Critique du Manga HimaNatsu : Of Churches, Sunflowers, and Long Summers Game
LUNA.NITY - HimaNatsu: Of Churches, Sunflowers and Long Summers est un jeu de grande qualité. Sorti initialement en 2013 et développé par Makura, un studio de visual novels renommé, HimaNatsu s'inscrit dans le sous-genre du « nakige » (œuvres conçues pour faire pleurer) ; il a été explicitement pensé pour émouvoir les joueurs aux larmes en suscitant de vives réactions émotionnelles.
À l'occasion de sa première sortie en anglais grâce au studio de localisation Kagami Games, une grande partie de mes critiques — tout comme la pointe d'affection que j'ai ressentie pour HimaNatsu — découle du côté daté du titre.
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Non seulement sa structure paraît rigide au regard des standards actuels et manque de fonctionnalités de confort désormais courantes, mais les dialogues localisés semblent tout droit sortis de la communauté anime de 2013.
Si cela confère au jeu une atmosphère ancrée dans une époque et un lieu précis, cela me fait aussi prendre conscience de l'évolution que j'ai connue — tout comme la communauté anime dans son ensemble — depuis mes dix-sept ans, époque où je lisais des informations sur ces titres exclusifs au Japon sur des forums, depuis ma chambre d'adolescent.
Comme beaucoup d'œuvres japonaises cherchant à toucher la corde sensible du public, HimaNatsu se concentre sur un jeune homme nommé Ashitaba Yousuke — notre avatar dans l'histoire — qui retourne dans sa ville natale rurale pour les vacances d'été après avoir passé plusieurs années en grande ville. À son arrivée, il renoue rapidement avec plusieurs figures de son enfance, notamment :
Arakawa Tenkai, son père adoptif, un prêtre catholique aussi hilarant que violent.
Natsusaki Yomi, une jeune femme mystérieuse, autrefois de santé fragile, qui a elle aussi passé des années loin de cette communauté rurale pour suivre un traitement médical.
Hina, une adorable orpheline.
Oboshiro Hipopo Daiya, une jeune fille riche ayant grandi dans un milieu protégé.
Et enfin, Sagitsuki Ruka, qui joue pour le protagoniste le rôle d'une grande sœur spirituelle. Les principaux défauts de HimaNatsu apparaissent assez tôt et s'accentuent à mesure que l'histoire progresse.
Le premier est que — si les descriptions des personnages ne l'ont pas déjà mis en évidence — les membres du casting principal sont assez archétypaux. Je ne parlerais pas exactement de clichés, mais ces personnages s'inscrivent parfaitement dans les cases habituelles du genre.
Par exemple, compte tenu du grand mystère qui entoure Yomi au début de l'histoire, l'introduction d'éléments surnaturels n'a pas l'impact qu'elle aurait sans doute dû avoir.
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Un autre problème majeur de HimaNatsu réside dans la lenteur du déroulement de l'intrigue et dans la répétitivité des dialogues. La concision est une qualité en écriture, et je ne sais pas vraiment si la tendance des personnages à se répéter relève d'une volonté de réalisme ou d'une tentative d'humour maladroite.
Quoi qu'il en soit, le résultat est surtout épuisant. Le visual novel compterait environ 366 000 mots, alors que sa longueur aurait pu être facilement réduite de moitié. Littéralement, un personnage ne peut pas taquiner une autre au sujet de son maillot de bain sans s'appesantir lourdement sur le sujet à maintes reprises.
Sur le plan visuel, la direction artistique de HimaNatsu est quelque peu limitée. Les personnages principaux ressemblent tous à des filles d'anime génériques de cette époque ; si les tenues de style « gothic lolita » confèrent au jeu une esthétique particulière, elles empêchent aussi les personnages de se démarquer, car ces vêtements ne renforcent pas vraiment leur personnalité propre.
Il existe un arc narratif où le « Choir Squad » (le nom donné au groupe principal dans le jeu) ouvre un maid café ; le protagoniste y tient des propos lubriques en voyant les filles en tenue de servante — un moment que j'ai trouvé amusant, étant donné que Yomi, Daiya et Ruka avaient déjà, à mes yeux, l'allure de servantes élégantes.
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